С тех пор игры развивались довольно стремительно и в какой-то момент полноправно переселились на ЭВМ. Со временем компьютеры стали менее громоздкими и получили устойчивую приставку «персональные». А «компьютерные игры» во многом стали синонимом «видеоигр».
Сейчас это существенная часть мощной индустрии развлечений — наряду, например, с сервисами потоковых видео, где можно смотреть спортивные трансляции или сериалы.
Но только к видеоиграм приклеилось несколько ярлыков. Самые популярные из них: «детское развлечение», «они вызывают зависимость» и «порождают насилие». Но довольно редко поднимается тема потенциального терапевтического эффекта. Кажется, будто многие не рассматривают саму возможность. Однако наука ее доказывает.
Игры делают ловкими
Китайские нейрофизики и психологи выяснили, что профессиональные игроки в League of Legends на 10–12% точнее и немного быстрее, чем обычные геймеры, справляются с задачами на внимательность, связанными с отслеживанием нужных символов.
Помогают больным деменцией
Ученые Оксфордского университета показали, что просмотр слайдов с музыкальным сопровождением, пользование интернетом и онлайн-игры дают положительный эффект при лечении и уходе за больными с деменцией.
Эти 15 продуктов ускоряют старение. Смотрите в галерее:
Рассказывают детям и родителям об астме
Борьба с астмой с помощью компьютерных программ началась еще в 1986 году, когда для этого создали обучающую игру Asthma Command. Дети, задействованные в эксперименте, показали хорошие знания о болезни и о том, как с ней бороться. Впоследствии к проекту присоединились благотворители, а также его распространили в школах. Сейчас он бесплатно доступен в интернете.
Синхронизируют работу нейронов
Когда двое заходят в Hedgewars — игру, где нужно собрать розовых ежей и участвовать в галактических битвах, схожих по механике с Angry Birds, — между ними возникает синергетическая связь. Сотрудники Хельсинкского университета рассказывают, что участники экспериментов начинали одновременно выражать эмоции и дышать. Самое интересное, что синхронизация происходила и на уровне мозга: нейроны игроков взаимно адаптировались, и это помогало участникам эксперимента предугадывать действия друг друга. Причем переход в такое состояние происходит всего за несколько минут.
Купируют боль
Но есть примеры видеосред, разработанных исключительно в лечебных целях. Так, ученые Вашингтонского университета создали 3D-реальность Snow World для изучения ледяных пещер и игры в снежки, в которую пациент погружается во время лечения серьезных ожогов. Оказалось, что эта мера на 35–50% снижает боль. В самых тяжелых случаях такая терапия оказывается действеннее морфина. При этом лишь 8% времени пациенты осознавали собственную боль, остальное время они были слишком увлечены виртуальными зимними забавами.
Избавляют от СДВГ и депрессии
Синдром дефицита внимания и гиперактивности — серьезный неврологический диагноз. По оценкам американских медиков, от него могут страдать до 5% детей и взрослых.
Игра EndeavorRX прошла 5 клинических исследований и стала первой в своем роде: ее использование для лечения СДВГ одобрено управлением по санитарному надзору за качеством пищевых продуктов и медикаментов США для детей 8–12 лет.
В ходе проверок 600 детей проходили такую терапию в течение двух месяцев. Один 30-дневный курс позволил улучшить состояние примерно трети испытуемых, второй — 68%. Игровой процесс состоит в исследовании новых территорий на яркой карте. По своему типу это можно назвать 3D-аркадой.
Другой опасный и часто недооцениваемый диагноз — депрессия. Новозеландские исследователи испытали веселую и фантастическую игру Sparx. С ней дети обучались социальному взаимодействию и различным способам избавиться от негативных эмоций. Показатели Sparx по итогам исследований оказались хорошими и сравнимыми с другими видами лечения.
Смотрите в нашей галерее, какие знаменитости страдали от депрессии:
Исследуют вопросы экологии и бихевиоризм
Некоторые разработки могут иметь прикладное применение, не связанное с заболеваниями, но потенциально способное дать ощутимую пользу для всех.
Джейн МакГонигал работает геймдизайнером и исследует положительное влияние компьютерных развлечений не первый год. Ее проект World without Oil призван представить себе мир после того, как нефть закончится.
Цель инициативы — заставить людей иначе взглянуть на свой быт и привычки в изменившемся мире. А в симуляции альтернативной реальности Superstruct геймеры решают проблемы социальной незащищенности и борются за чистоту окружающей среды.
Помогают изучать эпидемии
В 2005 году в популярной многопользовательской ролевой онлайн-игре World Of Warcraft случилось происшествие, в англоязычной среде известное как Corrupted Blood Incident: после очередного обновления в виртуальной вселенной стала стремительно распространяться болезнь, способная убивать игроков. Это вышло случайно по недосмотру разработчиков, и спустя некоторое время вспышка была ликвидирована новым патчем. Однако до этого в игре были введены карантинные ограничения.
Поведение игроков дало богатую пищу для размышлений в том числе и ученым. Геймеры проводят в игре много часов и это — серьезный пласт их хобби и жизни, и они переносят свой опыт и эмоции в реальность. Поэтому многие из них получили негативные эмоции. С другой стороны такая вовлеченность указывает, что в игре они себя ведут также, как и вне ее.
В первые часы после начала эпидемии немало игроков бросилось в очаги ее распространения и пытались помочь пострадавшим. Фактически этот эмоциональный порыв помог виртуальной болезни распространиться на всю фэнтезийную вселенную.
При этом надо помнить, что игровой мир для многих является отдушиной, где можно сделать то, что в жизни ты бы делать не решился.
Но даже при этом коллаборация ученых и игроделов с большой онлайн-аудиторией могла бы дать более качественные результаты, чем математическое моделирование процессов.
***
По последним данным, более 90% американских детей любят видеоигры. Для России это значение можно немного уменьшить при экстраполяции, но суть сохраняется: теперь это неотъемлемая часть жизни и культурного кода в общении, причем не только подростков, но и взрослых.
Избежать этого нельзя, да и совсем не факт, что нужно к этому стремиться. А вот максимизировать пользу нужно пытаться в любых обстоятельствах. И обучение или лечение через видеоигры — набирающие популярность подходы. Оно и понятно, ведь в такой форме любому человеку, особенно ребенку, проще усваивать информацию.
Надеемся, что даже скептики после этой статьи задумаются и смогут чуть лучше отнестись к такому хобби среди своих близких или знакомых.